最近,优秀的Roguelike手游层出不穷,大量成功作品将这个经典游戏类型再次推到大众面前,各种元素都在不断被新游戏借鉴。穿山甲观察休闲游戏发展趋势发现,近期有一些优秀游戏采用Rougelike玩法,提升了游戏可玩度的同时,也在不断拓展游戏的商业化空间。
Roguelike 是 RPG(角色扮演游戏)的一个分支,现在这个词更多是在泛指在关卡游戏中加随机buff选择的玩法。一方面削弱游戏结束惩罚,玩家更易上手,提升游戏喜爱度和用户留存;另一方面,随机buff的选择可以派生出更多广告点位,为该品类游戏进行商业化奠定重要基础。
时至今日,Roguelike游戏在玩法、画风和题材方面衍生出了各种各样的可能。
休闲游戏玩法相对简单,但产品同质化,玩法创意趋同,是不可忽视的一个问题。
Roguelike的随机机制玩法,无疑是解决这一问题的“良方”。
01
轻松融合不同游戏品类
Roguelike的随机机制+大量手游作品的成功示范,预示着这个品类的游戏不会受限于某个玩法,可以与射击游戏、塔防游戏、iO游戏、冒险游戏和跑酷游戏等有关卡元素的游戏相结合,为游戏产品提供更多创意表现。
02
随机Buff千般变化
穿山甲的合作伙伴中,已经有许多Roguelike与不同玩法结合的游戏案例。与端游时代不同的是,游戏内随机出现的不再是不同的游戏场景,而是通关开始时的随机buff选择。
游戏开发者可根据Roguelike叠加的游戏品类、道具和游戏属性,如围绕子弹形状、攻击速度、攻击范围、技能伤害、恢复生命等,生成随机Buff,供玩家进行选择。
如冒险迷宫题材可以在进入新的关卡时,给玩家选择不同的增益道具;跑酷题材可以在进入新的关卡时,给玩家速度加成道具,甚至跑酷路线都可以作为随机的元素。
一方面,Roguelike在端游的随机关卡玩法,让其拥有超高的“Replay Value”,也就是极佳的可复玩性。
这种玩法让开发者得以通过“有限的元素创造出无限的可能”,而玩家也会因每次进入关卡时随机产生的游戏场景而不断产生强烈的新鲜感,为玩家提供刷重复的关卡的动力,不断提升游戏在线时长。
另一方面,Roguelike玩法的增加,也是游戏派生激励视频广告点位的利器,如“死亡机制”可带来“复活”激励视频点位,随机Buff可带来免费置换或者翻倍、all in等激励视频点位。
优秀案例:无双战机
在11月获得穿山甲游戏星选计划扶持奖励的「无双战机」,就是一款融入了轻度Roguelike玩法的飞行弹幕射击手游。轻度Roguelike玩法带来的随机三选一的升级功能,让战机的攻击方式可以通过DIY在战斗中自由搭配,因Roguelike玩法的加入,开发者在战斗场景中设置了多个激励视频广告点位,在不打扰用户体验的前提下,让非付费游戏用户产生了商业价值。
同时通过广告变现产生的可观收益也可支撑产品大规模买量,短时间内打正游戏应用成长链路,使「无双战机」在App store免费榜达到前列。
优秀案例:王国大陆
在Roguelike的广告变现中,「王国大陆」同样备受玩家的好评,它是一款融合Roguelike玩法的关卡制三国策略塔防游戏,玩家需要建造各种建筑,收集更多士兵,组合成不同阵容进行作战,抵抗野兽入侵。在游戏过程中开发者设置了随机的buff玩法,这个机制极大地满足了热衷新鲜感的Rougelike游戏玩家,为了获取更多权益,玩家主动观看广告的意愿非常高。
开屏广告和信息流广告属于大部分休闲游戏品类通用的广告样式,临近Q4电商大促季,穿山甲建议开发者们瞄准电商预算,提前接入开屏广告和信息流广告。
此外,Roguelike随机Buff的选择机制,可以帮助游戏派生出更多激励视频广告点位,开发者们可结合自身游戏特点设置调优,最大化提升游戏的广告收益空间。
以下为Roguelike 类手游激励视频点位的设置建议:
游戏前:
1
设置在游戏前增益Buff三选一时,观看激励视频必出高级Buff、数值翻倍,或“我全都要”等。如果玩家没有观看激励视频而选择低星Buff后,仍有一次观看视频Buff升级机会。
2
围绕商店和任务系统设置激励视频点位,如商店的看视频兑换钻石或道具宝箱;任务系统可参考付费游戏的付费专享礼包,开发者设立两种任务,普通任务和高级任务,高级任务只有累计观看视频到N次的用户才可以领取。
游戏中:
1
游戏中可引入神秘商人兜售增益Buff+激励视频点位,玩家可有“直接离开” 、“牺牲部分生命换取多一条命” 、“观看视频不牺牲生命也换取多一条命”等选择。
2
通关过程中玩家血量不足时,可弹窗提示玩家观看激励视频回血。
游戏后:
1
通关结算处:观看激励视频可进行奖励翻倍。
2
检查点:玩家通关失败再次进入章节时,观看激励视频可从检查点直接进入,复活生命。
3
扫荡:对已经通关的历史关卡,用户观看3次激励视频可以直接领取通关奖励。
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