Pangle的合作伙伴总不乏令我们印象深刻的开发人员,他们不仅才华横溢,而且创意十足。在本期最新的“开发人员访谈”中,我们就有机会向这些资深开发人员取经,学习他们久经考验的研发策略以及机智的诀窍和技巧,聊聊游戏制作幕后的生动趣闻。希望能给读者带来有益的启发与指导。
今天,我们将深入探讨Eureka Studio的开发与变现方式。日本的Eureka Studio创作了数款超休闲类手机游戏,让普通的日常生活摇身一变,成为可爱调皮风格的冒险之旅。他们最近的一部热门作品是《我要翘课!》(学校さぼる)。这是一款逃脱游戏,玩家要帮一名淘气的学生躲避穷追不舍的老师。早在五月初,这款游戏已经在日本App Store占据免费游戏排行榜首位。我们与Eureka Studio的马场纮弥先生进行了一次访谈,了解这款游戏是如何一步步发展收获今日的成功。
大概三年前,你们推出了《我要翘班!》(仕事サボる!)和《我要翘课!》(学校をさぼる)两款游戏。我们特别想知道创作这些游戏的幕后故事。你能谈谈促使你们推出这些游戏的原因吗?
马场先生:从我知道手机游戏备受欢迎的那天起,我就一直想亲自创作一款手机游戏。刚开始创作时,我完全摸不着头脑。我做了大量的功课,并研究发现逃脱游戏的忠实粉丝特别多。要是我也能创作出这样的游戏,肯定能聚集自然流入的用户。所以,我决定要创作一款逃脱游戏。当时,我认为在逃脱游戏中,休闲类的特别受玩家喜爱。于是,我就想创作一款所有人都能轻松畅玩的逃脱游戏。
你的首次尝试获得了怎样的成绩?
马场先生:正如我所料,我们收获了一批自然流入的用户。YouTube博主等群体也帮我们提高了知名度,我们的游戏也终于顺利跻身排行榜。从营利这方面来看,这是一个不错的开局。
那时候,从策划到应用制作,几乎全部工作都由我一人包揽。在这样的背景基础下,我们的利润逐渐稳步增长,我也可以招纳更多人手,进行分工合作。
逃脱游戏的用户往往会在体验了一天之后就将游戏卸载,所以人们通常都认为这类题材的游戏难以获得较高的LTV。你们有采取方法去提升游戏的LTV吗?
马场先生:游戏最初的LTV确实不太理想,甚至不及目前水平的一半。因为许多用户是自然来参与,我并没有打算借鉴超休闲游戏的传统商业模式进行广告投放。最后,我选择了一种变现模式,让用户观看激励视频广告获得游戏提示,并通过这种模式将LTV提升至几十日元。某天,我更新游戏时,发现LTV突然剧增了不少。
你当时更新了什么内容?
马场先生:我降低了游戏的关卡难度,增加了关卡数。在《我要翘课!》里,玩家必须打通当前的关卡才能进入下一关。游戏最初设有30关,难度逐渐提升。
按理说,用户碰到难度较大的关卡时,应该需要获取很多提示,相应地也会多次观看广告。我原本也是这样想的,事实却超乎我所料。
用户进入高难度的关卡后会直接退出,不再玩这款游戏。我因此想明白了,大多数用户对我们游戏的期待是获得即时的奖励体验。所以,我尽量删掉了高难度的关卡,修改了关卡结构,加入了许多任何玩家都能完成且充满乐趣的关卡。
这次更新上线之前,几乎一半的用户会在完成10关之后放弃游戏。更新上线之后,约有一半的用户能完成30至40个关卡。
LTV有变化吗?
马场先生:发生了重大变化!最初,超过一半的用户在安装游戏一天后就会放弃游玩,三天以后,大部分用户就会流失。所以,第一天安装游戏的用户是主要的变现点。游戏更新以后,用户游玩时间有所增加,全屏视频广告播放量也大幅提升,LTV增长了一倍以上。
我们通过应用内广告完成了变现,也获得了更多利润,转而可以进一步扩展游戏内容和用户基础。
如果你的用户带来的CPI达到传统超休闲游戏的平均值,你就可以盈利,也算是成功的开发商,继而能够在发行时有确切的规模概念!
《我要翘课!》和《我要翘班!》都接入了Pangle的激励视频和全屏视频广告,你对此体验如何?你对这个过程有何印象?
马场先生:Pangle的SDK与我们目前使用的广告聚合工具兼容良好,我们在相关方面也得到了稳定的技术支持,所以我们对整个过程都很满意。
在营利方面,我们使用了Pangle的CPM目标工具,设定了我们原本的价格下限,最后获得的实际CPM超出了我们的预期。我们原来只是听说Pangle的SDK在中国国内实力强大,并不确定在日本是否能实现同样的效果,没想到在日本获得的出价非常高!
正因为我们密切留意用户的偏好,勇于改变创新,再配合Pangle提供的支持和技术,《我要翘课!》和《我要翘班!》两款游戏才能迅速重振活力,完成变现。Eureka Studio不是唯一通过这些方案实现重大转变的游戏开发商。如想了解Pangle如何帮助你在应用变现的路上走得更远,欢迎通过pangle_support@bytedance.com与我们联系。如想浏览更多成功开发人员的精彩访谈,别忘了在Facebook和LinkedIn上关注我们!
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